關(guān)于VR直播,最全最新的干貨整理都在這了(下)
來源:數(shù)字音視工程網(wǎng) 編輯:胡燕 2017-03-29 09:00:48 加入收藏 咨詢

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6 VR直播技術(shù)出現(xiàn)的影響
VR直播的商業(yè)價值
VR直播最大的優(yōu)勢是能讓觀眾身臨其境,滿足用戶的好奇心與新鮮感 。這會帶來兩種市場效應(yīng),首先VR直播的獨特互動方式可以為直播平臺創(chuàng)造新的盈利點,為企業(yè)所能帶來的巨大經(jīng)濟(jì)效益不可估量。
其次,場景化的VR直播會沖擊現(xiàn)有的商業(yè)模式,VR在視頻直播領(lǐng)域掀起的新變革將會重塑各行各業(yè),形成新的VR直播產(chǎn)業(yè)生長點。
VR直播對人們的影響
一方面,VR直播所帶來的沉浸感、現(xiàn)場感和交互感會顛覆人們體驗生活的方式,滿足人們對新鮮事物的好奇心理和感官享受 。
另一方面,VR直播將各大真實現(xiàn)場實時搬至眼前,VR直播改變了人們的生活方式 。無論是體育賽事還是產(chǎn)品發(fā)布會亦或是演唱會,如果由于各種原因?qū)е虏荒芗皶r參與,這時VR直播便能將最真實的現(xiàn)場實時搬至眼前,彌補(bǔ)了不能去到現(xiàn)場體驗沉浸感的遺憾,最大程度的讓用戶能身臨其境。這給人們的生活帶來了極大的方便。另外親臨現(xiàn)場,路費、住宿費、門票等都是一大筆費用,而有了VR直播,就能隨時隨地看你想看的內(nèi)容。
7 VR直播的困局
VR直播有沉浸感,但是目前的局限性也比較大。具體表現(xiàn)在技術(shù)、成本和生態(tài)方面。
VR直播技術(shù)不成熟
技術(shù)是一切科技產(chǎn)品的根本 。雖說VR被炒得異?;馃?,但是至今仍未能迅速普及,原因就在于硬件的環(huán)境和體驗不夠好,應(yīng)用場景有限。
當(dāng)前,VR直播多是采用頭戴式設(shè)備加移動端應(yīng)用模式 。由于視頻幀率較低、手機(jī)盒子轉(zhuǎn)頭延遲太大的原因,一旦觀看時間稍長,用戶就容易產(chǎn)生眩暈感。另外,VR直播的分辨率很低、畫質(zhì)較差……硬件體驗的問題,歸根結(jié)底是技術(shù)不夠成熟,這也是阻礙VR直播普及的重要原因 。
VR直播較差的體驗主要是目前產(chǎn)品不完善、用戶帶寬受限、手機(jī)配套跟不上、互動性差等原因有關(guān)。具體表現(xiàn)如下:
(1)4K信源&4K頭顯
需要有支持4K視頻直播、高幀率的全景相機(jī),還要有4K的頭顯 。而目前絕大多數(shù)VR頭顯都沒有4K屏幕。觀看VR直播的主要設(shè)備是手機(jī)盒子,而現(xiàn)在大部分的旗艦手機(jī)也只是上到2K屏,更多的還是1080p。
(2)VR讓高清畫質(zhì)變AV畫質(zhì)
即便有4K的信源和4K的頭顯,VR也不會像普通屏幕那樣高清,因為我們在VR里看到的只是4K的一小部分。
視頻是360度的,而頭顯通常視場角在90-120度之間,這意味著我們能看到的畫面只有整個4K畫面的1/4到1/3,而這還是整個視野,眼睛真正聚焦的區(qū)域要小得多。最終導(dǎo)致你真正看到的畫面可能只剩下240p了。
目前,全景相機(jī)要想提供8K、16K的畫質(zhì),VR頭顯提升到8K的分辨率并不難,但還有更難突破的問題。
(3)用戶帶寬受限
即便有4K信源和4K頭顯,大部分人的帶寬也達(dá)不到4K直播的要求 。根據(jù)全球最大的CDN服務(wù)商Akamai公司的統(tǒng)計,2015年中國平均網(wǎng)速只有3.7Mbps,而4K流媒體直播需要需要達(dá)到15.6Mbps。
(4)VR拍攝無法變焦
如果只是對著現(xiàn)場拍而不變焦的話,普通相機(jī)直播拍出的畫面同樣會看不清人臉。而普通的直播不僅可以對準(zhǔn)人的臉拉近,相機(jī)還可以移動并切換多個機(jī)位。
而VR拍攝不僅無法變焦,通常位置也是固定的 ,雖然可以安放多個機(jī)位,但也不能太多,并且不能過度頻繁地切換,不然會非常有損沉浸感。
(5)聲音無法產(chǎn)生臨場感
目前一些直播聲音主要是通過調(diào)音臺獲得,但這樣無法產(chǎn)生臨場感。因為人類對聲音的識別是多個維度的。不僅僅是聲音大小,還有你對聲音前后左右以及距離的識別。
(6)幾乎沒有互動性
基于全景直播是實時畫面,無法在后期做更多的交互內(nèi)容 。加上播放平臺的限制,交互基本就是鼠標(biāo)拖動觀看。目前在VR直播加上互動的因素比較難,特別是手機(jī)盒子。
VR直播成本居高不下
VR直播是整個團(tuán)隊在支撐動作,其平臺搭建、后臺運營、服務(wù)器擴(kuò)容、帶寬增加等投入較大。另外,VR視頻的拍攝成本也非常高。從人力成本,到后期制作,再到向云端傳輸,產(chǎn)生的成本大概是十分鐘10000元 。
對觀眾來說,其觀看成本也更高 。如果以1080P和20兆計算,采用VR直播,其單位用戶成本會達(dá)到如今電視用戶成本的10倍和手機(jī)用戶的100倍。普通的視頻網(wǎng)站會員一個月也就需要20元到30元,但是如果使用VR直播想要保持同樣的利潤率,則需要會員每個月支付3000元左右 。
生態(tài)的不成熟也是阻礙VR直播發(fā)展的瓶頸
當(dāng)前,多數(shù)直播平臺都是由大V、藍(lán)V、草根和觀眾構(gòu)成。VR直播由于技術(shù)問題尚未普及到全民范圍,參與者多是藍(lán)V。這種模式只能依靠內(nèi)容本身及內(nèi)容提供者的號召力,能夠提供的VR直播場景極為有限,加之VR本就是個缺乏互動的平臺,所以用戶粘性不強(qiáng)。
對于VR直播來說,設(shè)備不足致使內(nèi)容缺乏,內(nèi)容的缺乏無法產(chǎn)生粘性,更無法創(chuàng)造商業(yè)價值。
目前的VR設(shè)備都能夠讓用戶感到新奇,但是缺乏熟悉感反而會拉遠(yuǎn)用戶與產(chǎn)品的距離,并且成本較高,普及困難。
8 VR直播的出路
雖然VR直播問題很多,但是但凡新技術(shù)的出現(xiàn)總會有些不完善的地方。未來,VR直播的發(fā)展方向在于其產(chǎn)品的完善、突破網(wǎng)絡(luò)帶寬及技術(shù)的局限和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的輸出。具體為:
1、更高清的信源和頭顯 。想要清晰,內(nèi)容和屏幕都要更高分辨率。此外,對于內(nèi)容,還可以加入3D、HDR甚至是光場等技術(shù),當(dāng)然,頭顯也要相應(yīng)地支持;
2、更高的網(wǎng)絡(luò)帶寬和更好的視頻壓縮及傳輸技術(shù) 。網(wǎng)絡(luò)帶寬的提升基本是可預(yù)期的,很難有爆發(fā)式的進(jìn)步,視頻壓縮及傳輸技術(shù)則可以有更大的想像空間。今年Facebook就推出過一項算法可以將VR視頻壓縮80%大小,并幾乎不損害畫面質(zhì)量。這可以讓用戶在低帶寬情況下獲得更高的視頻質(zhì)量;
3、VR音頻 。對于VR直播來說,畫面的沉浸感只是一部分,畫面和聲音的結(jié)合會讓用戶感覺更加身臨其境,因此VR直播需要3D音效增強(qiáng)臨場感;
4、互動以及其它技術(shù) 。VR直播需要有更多交互方式的加入。一方面從技術(shù)去解決,目前Daydream已經(jīng)有了一款體感手柄,會讓整個直播的體驗有很大提升;另一方面通過拍攝,這主要看編導(dǎo)和策劃能不能通過拍攝把觀眾更好融入場景中,讓他們感覺自己在現(xiàn)場。另外,VR畢竟還是新興產(chǎn)品,還有很多實驗中的新技術(shù),例如全息影像傳送,未來某一天或許會實現(xiàn),至少微軟已經(jīng)在嘗試了。
5、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn) 。目前VR直播聚焦點在于美女秀場,美女直播、軟色情等的出現(xiàn)最大值地吸引了觀眾的眼球。而VR直播想要獲得長久流量,仍需有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容輸出。隨著技術(shù)的成熟,VR直播會被越來越多地應(yīng)用到實體經(jīng)濟(jì)中。目前VR直播仍需在各個方面進(jìn)行探索,建立完善的內(nèi)容機(jī)制以推動行業(yè)的盡快成熟。
總的來說,VR是一個產(chǎn)業(yè)推動的行業(yè),雖然它的到來能夠升級整個電子產(chǎn)業(yè),但這個推動力來自行業(yè)而非消費者。隨著不斷的探索,更多寶貴的經(jīng)驗與技術(shù)將驅(qū)動VR直播的發(fā)展,給人們帶來全新的世界 。
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